Magic the Gathering

gioco di carte collezionabili

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  1. AtomicShadow
     
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    Agli inizi degli anni novanta, Richard Garfield propose alla Wizards of the Coast la produzione del gioco RoboRally, da lui sviluppato. Peter Adkison – allora direttore esecutivo della Wizards of the Coast – non ne fu interessato, perché i giochi da tavolo erano troppo costosi da produrre, ma disse a Garfield che in quel momento stavano cercando un gioco portatile, maneggevole e veloce che potesse essere giocato alle convention durante i momenti morti. Garfield ritornò con un prototipo a cui stava lavorando, di nome Mana Clash: si trattava di un gioco di carte in cui ogni giocatore avrebbe avuto la possibilità di personalizzare il suo mazzo; nasceva così un genere totalmente nuovo, i giochi di carte collezionabili. Sulla falsariga di Magic nacquero altri giochi di questo genere, ma nessuno, tuttora, riesce ad eguagliare il successo di Magic, che vanta milioni di fan in tutto il mondo. Ultimamente Konami insieme ad Upper Deck hanno quasi scalzato dal trono il gioco di Garfield imponendo al grande pubblico il gioco di carte collezionabili di Yu-Gi-Oh! ispirato alla fortunata serie di animazione giapponese.
    Il gioco venne sviluppato e posto in playtest nei due anni successivi, ma le regole furono fissate definitivamente e stampate solo poco prima della pubblicazione, la maggior parte delle persone che effettuarono il playtest lo fecero sulla base delle spiegazioni verbali di Garfield, usando carte prive di illustrazioni stampate in bianco e nero. La Wizards of the Coast stimò che ogni compratore avrebbe comprato mediamente due mazzi e due buste, ma le vendite superarono ogni previsione e nei primi due mesi venne venduta tutta la prima tiratura (2 milioni di carte) ALPHA release, BETA Release riconoscibili per bordi e formati leggermente differenti a quello che poi sarebbe divenuto lo standard. Vista la richiesta venne stampata l'edizione Unlimited, ma ben presto si scoprì che alcune carte del set originale di base erano troppo potenti.

    La richiesta di carte spinse la Wizards of the Coast a pubblicare una nuova espansione (Arabian Nights), progettata da Garfield in gran fretta. Inizialmente Garfield riteneva che i giocatori potessero giocare con ogni espansione per al massimo un paio di mesi, ma dopo la pubblicazione delle prime espansioni ci si rese conto che anche questa ipotesi era azzardata.

    A metà degli anni novanta, sull'onda del successo commerciale di Magic: The Gathering, furono pubblicati molti altri giochi di carte collezionabili. Negli anni recenti le vendite lorde di Magic sono state superate da altri giochi di carte collezionabili, come per esempio quelli basati su Pokémon o Yu-Gi-Oh!, nonostante Magic abbia mantenuto una base di giocatori considerevole.

    Nel 1996 la Wizards of the Coast organizzò il "Pro Tour", un circuito di tornei competitivi, in cui i giocatori possono competere per premi che superano i 50.000 $ per un torneo lungo una settimana, con un montepremi globale dell'ordine del milione di dollari. Il gioco online iniziò con la creazione di chat room su internet. Il primo software fu un programma chiamato NetMagic, nel 1995. NetMagic rappresentava le carte come parole. Nel periodo 1996-2001 il metodo di gioco più popolare online fu l'uso del programma Apprentice, che mostrava un campo di gioco virtuale. Nel 2002 venne pubblicato il programma di gioco online ufficiale, Magic: The Gathering Online, che divenne rapidamente un successo per la compagnia grazie alla sua capacità di far rispettare le regole, sebbene Apprentice sia ancora usato e abbia il vantaggio di essere gratuito. Sempre nel 2002 nacque Magic Workstation, tuttora una valida alternativa al programma ufficiale (a pagamento) e ad Apprentice perché più versatile e completo di immagini. Una nuova versione di Magic Online (la versione 3.0) è uscita nel 2008.

    Edizioni
    Set base:
    Limited Edition Alpha (solo inglese) (1993)
    Limited Edition Beta (solo inglese) (1993)
    Unlimited Edition (solo inglese) (1993)
    Revised Edition (1994)
    Quarta Edizione (1995)
    Quinta Edizione (1997)
    Sesta Edizione (Classic) (1999)
    Settima Edizione (2001)
    Ottava Edizione (2003)
    Nona Edizione (2005)
    Decima Edizione (2007)
    Magic 2010 (2009)
    Magic 2011 (2010)
    Set introduttivi:
    Rivals (1996)
    Portal (1997)
    Portal Second Age (1998)
    Portal Three Kingdoms (1999)
    Starter 1999 (1999)
    Starter 2000 (2000)
    Seventh Edition Starter (2001)
    Set speciali:
    Chronicles (1995)
    Rinascimento (1995)
    Vanguard (1997)
    Anthologies (1998)
    Battle Royale (1999)
    Beatdown (2000)
    Deckmasters (2001)
    Elves vs. Goblins (2007)
    Dragons (2008)
    Jace vs. Chandra (2008)
    Divine vs. Demonic (2009)
    Exiled (2009)
    Planechase (2009)
    Garruk vs. Liliana (2009)
    Slivers (2009)
    Phyrexia vs. The Coalition (2010)
    Archenemy (2010)
    Relics (2010)
    Elspeth vs. Tezzeret (2010)
    Fire & Lightning (2010)
    Knights vs. Dragons (2011)
    Set ironici:
    Unglued (1998)
    Unhinged (2004)
    World Championship Decks:
    World Championship Deck 1999 (1999)
    World Championship Deck 2000 (2000)
    World Championship Deck 2001 (2001)
    World Championship Deck 2002 (2002)
    World Championship Deck 2003 (2003)
    World Championship Deck 2004 (2004)
    Set di espansione:
    Arabian Nights (1993)
    Antiquities (1994)
    Leggende (1994)
    L'Oscurità (1994)
    Fallen Empires (1994)
    Origini (1995)
    Blocco Era Glaciale:
    Era Glaciale (1995)
    Alleanze (1996)
    Ondata Glaciale (2006)
    Blocco Mirage:
    Mirage (1996)
    Visioni (1997)
    Cavalcavento (1997)
    Blocco Tempesta:
    Tempesta (1997)
    Fortezza (1998)
    Esodo (1998)
    Blocco Urza:
    Saga di Urza (1998)
    Eredità di Urza (1999)
    Destino di Urza (1999)
    Blocco Mercadia:
    Maschere di Mercadia (1999)
    Nemesis (2000)
    Profezia (2000)
    Blocco Invasione:
    Invasione (2000)
    Congiunzione (2001)
    Apocalisse (2001)
    Blocco Odissea:
    Odissea (2001)
    Tormento (2002)
    Sentenza (2002)
    Blocco Assalto:
    Assalto (2002)
    Legioni (2003)
    Flagello (2003)
    Blocco Mirrodin:
    Mirrodin (2003)
    Darksteel (2004)
    Quinta Alba (2004)
    Blocco Kamigawa:
    Campioni di Kamigawa (2004)
    Traditori di Kamigawa (2005)
    Liberatori di Kamigawa (2005)
    Blocco Ravnica:
    Ravnica: Città delle Gilde (2005)
    Patto delle Gilde (2006)
    Discordia (2006)
    Blocco Spirale Temporale:
    Spirale Temporale (2006)
    Caos Dimensionale (2007)
    Visione Futura (2007)
    Blocco Lorwyn:
    Lorwyn (2007)
    Aurora (2008)
    Blocco Landa Tenebrosa:
    Landa Tenebrosa (2008)
    Vespro (2008)
    Blocco Frammenti di Alara:
    Frammenti di Alara (2008)
    Conflux (2009)
    Rinascita di Alara (2009)
    Blocco Zendikar:
    Zendikar (2009)
    Worldwake (2010)
    Ascesa degli Eldrazi (2010)
    Blocco Cicatrici di Mirrodin:
    Cicatrici di Mirrodin (2010)
    Mirrodin Assediato (2011)
    Regole del gioco
    Una partita a Magic rappresenta una sfida all'ultimo sangue fra due (o più) viandanti dimensionali, (in inglese Planeswalker), ossia due potenti maghi. Ogni giocatore inizia la partita con 20 punti vita e un proprio mazzo di carte. Alcune di esse (fino a 7) costituiscono la sua mano iniziale; le altre formano la pila di carte (detta grimorio) da cui il giocatore è chiamato a pescare una carta all'inizio del proprio turno. Le carte scartate vengono poste a faccia in su in una pila detta cimitero. La sconfitta di un giocatore avviene quando:

    i suoi punti vita sono a zero o sotto zero;
    è obbligato a pescare una carta ma non può farlo perché ha esaurito tutte le carte del grimorio;
    ha 10 o più segnalini veleno [1] su di sé;
    si verificano le condizioni di vittoria o sconfitta stabilite dalle carte giocate.
    Inoltre i giocatori possono ritirarsi dallo scontro in qualsiasi momento, se un giocatore lo fa perde immediatamente la partita. Il giocatore a vincere è colui che rimane in gioco dopo che tutti gli altri sono stati sconfitti. Se due giocatori scendono contemporaneamente a zero o meno punti vita, sono sconfitti entrambi e la partita finisce in parità. Esistono inoltre numerose varianti a squadre come quella del gigante a due teste in cui i giocatori in squadre di 2 condividono i punti vita.

    Il grimorio
    Una parte fondamentale del gioco è la selezione delle carte che andranno a costituire il mazzo del giocatore. La sua costruzione segue alcune regole di base che lasciano ampia libertà alla creatività e all'ingegno dei giocatori: un mazzo deve avere un minimo di 60 carte; ogni carta, ad eccezione delle terre base, non può essere presente in più di quattro copie, a meno che l'effetto stesso della carta non specifichi la possibilità di inserirne più di quattro. Non c'è limite massimo alle carte che un mazzo può avere, ma in genere non si supera di molto le sessanta carte: con l'aumento del numero diminuiscono le probabilità di trovare la carta che serve al momento giusto. Solitamente la costruzione del mazzo è la parte più impegnativa del gioco ma è anche quella che permette di potenziarlo e adattarlo al proprio stile di gioco.

    Tipi di carta
    Le parti di una carta di Magic.Le carte di Magic si possono distinguere in terre, che producono mana (energia magica), e magie, che vengono giocate spendendo il mana. Le terre vengono direttamente messe in gioco, mentre le magie necessitano che venga pagato il loro costo di mana per essere giocate. I giocatori possono rispondere al lancio di una magia (ad esempio annunciandone un'altra prima che la precedente entri in gioco), ma non possono farlo quando viene giocata una terra.

    Ci sono otto tipi diversi di carte in Magic, distinti fra permanenti e non-permanenti. I primi, una volta entrati in gioco, non ne vengono rimossi finché non interviene un effetto a modificare tale situazione: ad esempio, una creatura rimane in gioco finché non viene uccisa. Le carte del secondo tipo, invece, vengono messe direttamente nel cimitero dopo essere state utilizzate: ad esempio, un istantaneo viene messo nel cimitero una volta risolto il proprio effetto.
    Una carta di Magic può avere più di un tipo. Esistono quindi molte carte con due o più tipi, come le popolari creature-artefatto, le creature-incantesimo e le terre-artefatto.

    Terre
    Le terre sono permanenti e sono le uniche carte di Magic a non essere magie. La funzione principale delle terre è produrre il mana per giocare le magie, ma possono anche avere altre abilità, così come il mana può essere prodotto anche da carte che non sono terre. Normalmente è possibile giocare una sola terra per turno.
    Le cinque terre base (Pianura, Isola, Palude, Montagna e Foresta) sono le uniche carte che non hanno un limite massimo di copie ammesse in un mazzo; ognuna di esse ha un'abilità che produce mana di uno dei cinque colori di Magic (rispettivamente Bianco, Blu, Nero, Rosso e Verde). Ci sono anche terre che hanno uno o più tipi di terra base ma non sono terre base, queste carte hanno l'abilità di generare mana del colore appropriato ma hanno il consueto limite di quattro copie massime per grimorio. Quando una terra viene utilizzata per produrre mana, essa viene TAPpata e non sarà riutilizzabile fino al suo STAP.

    Creature
    Le creature sono magie permanenti; oltre alla possibilità di avere abilità di qualsiasi tipo, hanno due numeri che indicano la loro Forza e Costituzione, rispettivamente i danni che infliggono quando attaccano e i danni necessari ad ucciderle. Attaccare l'avversario con le proprie creature è il modo più comune per cagionarne la perdita dei punti vita, se anch'egli poi possiede creature in gioco può bloccare quelle attaccanti con le proprie generando un combattimento.
    Le creature sono gli unici permanenti affetti dalla debolezza da evocazione, ovvero non possono attaccare né usare abilità che richiedano loro di TAPpare nello stesso turno in cui entrano in gioco. Appena entrata in campo quindi, una creatura può generalmente solo difendere, fino al prossimo turno del giocatore che la controlla.

    Incantesimi
    Gli incantesimi sono magie permanenti, solitamente hanno un effetto continuo e globale sulla partita. Una menzione speciale va fatta per i popolari incantesimi-Aura: le aure entrano in gioco assegnate a un oggetto, (di solito un permanente ma potrebbe essere anche un giocatore, o una carta in un cimitero), e ne influenzano il comportamento. Se il permanente incantato lascia il gioco tutte le aure ad esso assegnate finiscono nei cimiteri dei rispettivi proprietari.
    Stregonerie

    Le stregonerie
    sono magie non-permanenti, ciò significa che una volta giocate si risolvono e dopo aver applicato i loro effetti finiscono direttamente nei cimiteri dei proprietari. A differenza degli istantanei possono essere giocate solo nel proprio turno.
    Gli effetti di queste carte possono essere molto diversi: ad esempio esistono stregonerie utili ad infliggere danno a giocatori o creature (tipiche delle carte rosse), o a recuperare punti vita (tipiche del colore bianco), riesumare carte dal cimitero (nero) o pescare un certo numero di carte (blu).

    Istantanei
    Gli istantanei sono magie non-permanenti. A differenza degli altri tipi di carta di Magic, che possono essere giocati solo durante le fasi principali dei turni dei loro proprietari, gli istantanei possono essere giocati quasi sempre, anche durante il turno dell'avversario o in risposta a una magia prima che questa si risolva.

    Artefatti
    Gli artefatti sono magie permanenti che possono avere abilità di qualsiasi tipo.
    Per molto tempo gli artefatti sono stati considerati come le uniche magie incolori, e viceversa non esistevano artefatti con un costo di mana colorato. A partire dall'espansione Visione Futura, sono comparse delle magie non artefatto che pur avendo un costo di mana colorato vengono considerate incolori, e sempre nella medesima espansione è comparso il primo artefatto con un costo di mana colorato. Successivamente nel Blocco Frammenti di Alara sono comparsi molti artefatti colorati.
    Le carte artefatto comprendono numerosi "equipaggiamenti": carte che vengono assegnate ad una creatura perché sortiscano effetti su di essa, e creature artefatto, considerate incolori e quasi sempre dotate di abilità particolari.

    Viandanti
    I Viandanti, o Planeswalker, sono magie permanenti che rappresentano in pratica creature dai poteri paragonabili a quelli dei giocatori stessi. In effetti mettere in gioco un viandante è come evocare al proprio fianco un nuovo giocatore, visto che i giocatori stessi sono considerati planeswalker.
    Difatti, i viandanti non sono influenzati dalle magie che colpiscono le creature, bensì da quelle che potrebbero colpire un giocatore. Un attacco delle creature può essere mirato a colpire un viandante, invece del giocatore che lo controlla. I viandanti entrano in gioco con un certo numero di segnalini lealtà su di essi e hanno abilità il cui costo di attivazione implica la rimozione o l'aggiunta di segnalini lealtà. Quando la lealtà di un viandante scende a zero, cioè non ha più segnalini lealtà su di esso, viene messo nel cimitero del proprietario. Infliggere danni a un viandante implica la rimozione di un pari numero di segnalini lealtà.

    Tribali
    I tribali sono magie che hanno sempre un altro tipo di carta, le regole per giocarli seguono le regole per giocare l'altro tipo. Tutti i tribali hanno anche un tipo di creatura, questo tipo di carta consente quindi di dotare di un tipo di creatura anche carte che non potrebbero averne, come gli istantanei o gli incantesimi.
    [modifica] Il ManaOgni magia ha un costo di evocazione, necessario per poter giocare la carta. Il costo di evocazione, o costo di mana, rappresenta un certo numero di mana, cioè di energia magica, che è necessario spendere per poter giocare la carta. Le fonti di mana più comuni sono le terre, ma è possibile trovare anche altri tipi di carta in grado di generarlo, come creature, artefatti o stregonerie. Il costo di mana può essere sia incolore che colorato: il mana "incolore" non è altro che un certo numero di punti mana qualsiasi, prodotti da qualsiasi fonte, mentre il mana "colorato" deve necessariamente provenire da fonti che possono fornire tale colore; ad esempio, due mana rossi possono essere prodotti da due montagne (terre di colore rosso), ma non da due foreste (terre di colore verde). Esistono creature ed artefatti in grado di produrre mana, sia incolore che colorato.

    Il ManaOgni magia ha un costo di evocazione, necessario per poter giocare la carta. Il costo di evocazione, o costo di mana, rappresenta un certo numero di mana, cioè di energia magica, che è necessario spendere per poter giocare la carta. Le fonti di mana più comuni sono le terre, ma è possibile trovare anche altri tipi di carta in grado di generarlo, come creature, artefatti o stregonerie. Il costo di mana può essere sia incolore che colorato: il mana "incolore" non è altro che un certo numero di punti mana qualsiasi, prodotti da qualsiasi fonte, mentre il mana "colorato" deve necessariamente provenire da fonti che possono fornire tale colore; ad esempio, due mana rossi possono essere prodotti da due montagne (terre di colore rosso), ma non da due foreste (terre di colore verde). Esistono creature ed artefatti in grado di produrre mana, sia incolore che colorato.

    [modifica] TAP e STAPDurante il gioco, numerose carte, in particolare le carte terra, vengono per così dire TAPpate e STAPpate. In sostanza, TAPpare una carta serve ad indicare che quella carta, più spesso una creatura o una terra, è "impegnata" ed è quindi momentaneamente inutilizzabile. Quando si TAPpa una carta, essa viene girata sul fianco, e di norma viene STAPpata all'inizio del turno del giocatore che la controlla. Una volta STAPpata, la carta è nuovamente utilizzabile. Il TAP di una carta avviene, nel caso delle terre, quando la terra in questione viene utilizzata per produrre mana; le creature vengono tappate quando attaccano o attivano un'abilità che richiede di tapparle, ma anche diversi artefatti, incantesimi o terre speciali possono possedere abilità che richiedono il TAP.

    [modifica] I colori di MagicTutte le magie di magic (tranne la maggior parte degli artefatti e rarissime eccezioni) hanno uno o più colori, il colore di una magia dipende dal colore del mana presente nel suo costo di lancio, ovvero dal mana necessario a giocarla (ma in casi eccezionali può anche essere stabilito nel testo della carta). Ognuno dei cinque colori, che appaiono sul retro di ogni carta nel cosiddetto pentagono dei colori, ha delle caratteristiche specifiche, questo perché ogni colore rappresenta uno stile diverso di magia.

    Bianco
    È il colore della rettitudine e dell'ordine, della legge e della luce, ma anche dell'assolutismo fanatico. Le creature bianche sono in genere piccole ma provviste di utili abilità, specialmente se giocate in gran numero, come i soldati, i cavalieri o i paladini. Non mancano comunque grosse presenze come i potenti angeli. Le magie bianche tendono a equilibrare il campo di gioco, distruggendo artefatti e incantesimi, permettendo al giocatore di guadagnare punti vita e prevenendo i danni, gli incantesimi bianchi limitano le possibilità degli avversari e proteggono le creature dagli altri colori o da altri tipi di carte o di creature. Alcune magie bianche poi resettano completamente il campo di gioco, come l'Ira di Dio che distrugge tutte le creature, proprie e dell'avversario, o la Vendetta di Akroma, che distrugge oltre a tutte le creature anche tutti gli artefatti e gli incantesimi di tutti i giocatori.
    Blu
    È il colore dell'illusione e dell'inganno, dell'acqua e dell'aria, dell'intelletto e dei sogni. Le creature blu tendono ad avere statistiche di forza/costituzione inferiori a quelle degli altri colori, ma ciò è compensato dalle loro abilità evasive, come Volare e Velo, che le rendono difficilmente bloccabili e bersagliabili dagli avversari. Ma il blu comprende anche alcune fra le creature marine più grosse del gioco, come il gigantesco Leviatano. Le magie blu manipolano in profondità ogni aspetto del gioco, permettendo di pescare carte extra, rubando i permanenti agli avversari o facendoli tornare loro in mano, neutralizzando le magie prima ancora che queste si risolvano ed entrino in gioco. Alcune magie blu cambiano addirittura il testo delle altre carte (ad esempio cambiando in "protezione dal rosso" una carta che ha "protezione dal blu").
    Nero
    È il colore della morte e dell'immoralità, dell'ambizione e della corruzione, della sete di potere a qualsiasi prezzo. Le creature nere possono essere minuscole o enormi, dai più piccoli ratti ai più grandi demoni, passando per zombie di ogni forma e dimensione, questi orrori sono a volte talmente spaventosi da rendersi imbloccabili dalle creature degli altri colori. Le magie nere spesso richiedono meno mana di quelle degli altri colori per essere giocate, ma possono avere effetti collaterali anche molto pesanti, costringendo il giocatore che le lancia a perdere punti vita o a sacrificare i propri permanenti. Queste magie distruggono le creature avversarie, fanno scartare le carte direttamente dalla mano dei giocatori e possono rigenerare le proprie creature cadute in battaglia. Visto che il Nero cerca di vincere a qualsiasi costo, in alcuni casi le sue magie hanno abilità che sarebbero di competenza di altri colori, come guadagnare punti vita (bianco), generare mana (verde), infliggere danni diretti (rosso), o pescare carte (blu), come nel caso della Necropotenza.
    Rosso
    È il colore del caos e della passione, della furia e della libertà, dei fulmini e del fuoco. Le creature rosse sono in genere piccole e veloci, con un basso costo di mana, come i famigerati goblin, magari con una forza sproporzionatamente più alta della costituzione. Certo ci sono molte eccezioni, come i giganteschi e potenti draghi, anche se difficilmente gestibili. Le magie rosse distruggono le terre e gli artefatti, ma soprattutto infliggono danni diretti alle creature e ai giocatori avversari, come il Fulmine. Alcune magie rosse poi incrementano l'incidenza del caso nel gioco tramite scelte o effetti stabiliti appunto casualmente, che possono anche ritorcersi contro al giocatore che ha lanciato la magia. Molte carte rosse sono fatte per vincere in fretta o non vincere affatto.
    Verde
    È il colore della natura e della vita, dell'istinto selvaggio e dell'evoluzione. Le creature verdi sono le più grosse di tutto il gioco, come la Forza della Natura. Non mancano però creature più piccole, come gli elfi che spesso producono mana aiutando a mettere in gioco più velocemente bestie dalle dimensioni mastodontiche, alcune delle quali possono letteralmente travolgere le file nemiche e infliggere danni al giocatore in difesa nonostante siano state bloccate. Le magie verdi distruggono gli incantesimi e gli artefatti, considerati trucchetti "innaturali", e spesso potenziano le proprie creature, anche solo temporaneamente. Altre magie possono aumentare i punti vita di un giocatore, o aumentare il mana a sua disposizione, potenziando le terre in gioco o cercandone altre direttamente nel mazzo, inoltre per il Verde è relativamente facile produrre mana di colori diversi, cosa quasi impossibile per gli altri colori.

    GRAZIE PER AVER LETTO QUESTO ARTICOLO DI WIKI.



     
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    omg ma è impossibile leggerlo tutto
     
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  3. AtomicShadow
     
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    io lo so a memoria xD
     
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  4. -TheBerti-
     
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    Io sono un Ex giocatore di yugioh :3
     
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  5. BombRev97
     
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    Io sn 1 ex-giocatore di yu-gi-oh e di magic! XD
     
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  6. AtomicShadow
     
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    io sno me stesso...:-S
     
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  7. lucasyno
     
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    asd, io ho smesso di leggere dopo l'elenco O.x (Arancia meccanica xD)
     
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6 replies since 28/4/2011, 14:48   54 views
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